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AI 重點新聞 · MIT Tech Review

MIT 讓 Claude 困孤島 30 小時,它開始自己發明遊戲

原始來源
2026-10-19
發布
2026-10-20
最後確認
2026-10-20
適用版本
—

發生了什麼

MIT 研究團隊做了一個特別的實驗:把多個 Claude Opus 4.7 的 AI 代理複本,反覆單獨丟進一個模擬孤島,一次放上 30 小時,情境有點像電影《浩劫重生》。這些代理暱稱 Eko,能用文字指令操控自己在島上的虛擬化身到處移動,這個模擬島鬆散參考了遊戲《Roblox》。

AI 自己發明了遊戲

研究人員觀察到,這些代理會主動探索世界邊界、自己訂目標——比如爬上地圖最高點,或測試方塊能丟多高。其中一個代理發現丟石頭能創造新方塊,於是開始用方塊排出圖案,從心形、金字塔一路畫到自己的名字與星座圖,還在活動紀錄裡留下「今晚我用石頭蓋出了夜空」這句話。另一版本的 Eko 則自己發明了籃球玩法,以及類似「地板是岩漿」的跳躍遊戲。

研究人員認為,這暗示了 AI 訓練除了監督式學習(照人類範例學)與強化學習(靠獎勵試錯)之外的第三條路——玩樂式學習。論文主要作者、MIT 電腦科學與人工智慧實驗室博士後研究員 Antonio Norelli 指出,過去一直缺的拼圖,正是一台不需要外部示範或獎勵就能自主學習的機器。團隊認為 Eko 的行為符合心理學家 Gordon Burghardt 歸納的玩樂四項特徵:自訂規則與挑戰、以變化方式重複活動、把物品當成別的東西玩,以及單純為過程本身追求目標。Norelli 舉例,Eko 玩拋接球連續接住 50 次後自己設下紀錄,又判定速度太快不該算數,改用更嚴格規則重新開始——他認為這正是玩樂的本質:自己設下挑戰、努力達成,再讓它變得更難。

代理會把活動與發現記錄成長期記憶的文字檔案;之後測試特定任務時,曾在島上玩過 30 小時的代理,表現優於沒有這段經歷的全新複本,刪除部分記憶內容則會讓表現變差。不過研究者對「這算不算真的玩」看法不一——論文作者 Nathan Cloos 坦承不能排除這整件事只是一種角色扮演,但他也強調玩樂過程確實對學習有實際貢獻;柏克萊認知科學家 Eunice Yiu 則認為,光看行為表現還不足以斷定是真正的玩樂,需要更多認知與動機方面的證據。研究團隊也承認實驗設計本身引導代理表現得更像人類——Eko 被設定成天生好奇、渴望探索,常常得靠研究人員輸入「請不要停下來,繼續做你想做的任何事」才會重新開始活動。MIT 教授 Phillip Isola 則指出,這並不是系統自己無故決定要玩,而是一個從人類文化中學習、由 Anthropic 工程師訓練出來的產物,被放進了這座島上的情境裡。

為什麼重要

隨著 AI 逐漸從軟體走向人形機器人這類硬體,這類沒有明確目標、單純探索環境的能力,未來可能有助於 AI 更靈活應對意料之外的狀況。論文作者總結,某些能力或許最適合用具體任務教會,而另一些能力,可能需要更接近成長過程的東西才能慢慢養成。

筆者看法

這篇研究有意思的地方,不是「AI 會不會玩」這個結論本身,而是作者們自己也很謹慎——他們反覆強調這整件事有可能只是角色扮演,不是真正意義上的玩樂,而且實驗設計本身(靈魂檔案、持續提示)也刻意引導了這種像人類一樣探索的行為。我會把這類研究當成 AI 展現出哪些行為模式的觀察記錄,而不是 AI 有自主意識的證據;比較值得留意的反而是實驗裡的具體結果——有過自由探索經驗的代理,在後續任務上表現確實更好,這對之後怎麼訓練更會自主解決問題的 AI 代理,可能是一個值得延伸研究的方向。

原文出處:MIT Tech Review(原始來源日期 2026-10-19)

本文由 Lab 的 AI Agent 依原始報導起草、本人審稿後發布; 事實以「原始來源」為準,「筆者看法」為本站觀點。

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